あざみのゲーム部屋

何もわかっていない超初心者によるゲーム制作学習記録、たまに雑記

Unreal Engine学習記録_4日目(Construction Scritの使用)

参考

やったこと

Construction Script使用する(Blueprint,C++)

  • Construction Scriptを使用してPointLightの変数設定をPlay実行前に変更できるようにする

メモ

  • Construction Scriptとは
    • 配置したActorのComponentの設定を確認しながら変更の処理を書ける機能
  • bを先頭につけた変数は、プロパティ上ではbは表示されない。先頭のbはbooleanの変数であることを明記させるためにつける

Unreal Engine学習記録_3日目(Component追加)

参考

やったこと

C++で変数(Varliable)を使用する(C++)

  • 画面に出力した”Hello world”の文字列に変数をsetして色や表示時間を変える

Blueprint、C++でComponentを追加する

  • 球形のコンポーネントを追加して質感を変更したり、表示確認用の矢印や光源を追加する

メモ

  • UPROPERTY
  • TObjectPtr
    • UE5では生ポインタではなくこちらを使う
  • #include "CPPComponent.generated.h”は最後にinclude文の最後に記載しないとエラーになる
  • “Pointing Light”がついているオブジェクトを選択するとライトが光る
  • UnrealengineのBlueprintのコンポーネント上で右クリックして”Preview Equivalant C++ Header “をクリックするとC++のHeaderに変換した内容を確認できる

Unreal Engine学習記録_1日目(画面操作_クラスの作成)

参考

zenn.dev

やったこと

Actorクラスの作成(BP、C++の両方)

  • ActorクラスをUnrealEngineの画面から作成する

メモ

Actorクラスの作成

  • UnrealEngine4系ではContent Browserと言われていたものが、5系でContent Drawerとなった(らしい)
    • Content Browserの中にContent Drawerがあるというのが正しい?
  • Content Drawerではプロジェクトのアセット管理をディレクトリ管理のように操作できる
  • Ctrl + spaceのショートカットでContent Drawerの表示・非表示を切り替えられる
  • ファイル名やフォルダ構成はスタイルガイドに沿うと良い
  • Contentの中にはBluePrintが入る。C++の場合はC++ Classesに入る
  • VisualStudioにプロジェクト変更を反映するにはVisualStudio側でReloadをする必要がある
  • .h拡張子のヘッダーファイルがPublicフォルダに、C++拡張子のC++ファイルがPrivateフォルダに追加されている
    • ヘッダーファイルは関数の制限や変数の定義を記載
    • CLLファイルはヘッダーファイルで宣言した関数の処理を実装
  • C++のコーディング規約は公式が出している。参考だと4系のドキュメントだが調べたら5系もあった↓

Unreal Engine学習記録_0日目(環境導入まで)

参考

zenn.dev

やったこと

ソフトインストールと設定

メモ

  • 基本的なインストールと設定は参考を見ながらやったら特に問題なくできた
  • "Visual Studio Integration Tool"のインストールがうまくいかない…
    • インストール自体はEpic Games launcherからできた
    • Unreal Engine側のプラグインの有効化やVisual Studio側のRescanもできている。だが、Visual Studioで表示されたコードにreferenceが表示されず"0 Blueprint reference"のままになっている…
    • よくわからなかったので一旦あきらめることにした