Unreal Engine学習記録_4日目(Construction Scritの使用)
参考
- 【BP】Construction Script|Unreal Engine 5から始める C++ & Blueprint (zenn.dev)
- 【C++】Construction Script|Unreal Engine 5から始める C++ & Blueprint (zenn.dev)
やったこと
Construction Script使用する(Blueprint,C++)
- Construction Scriptを使用してPointLightの変数設定をPlay実行前に変更できるようにする
メモ
- Construction Scriptとは
- 配置したActorのComponentの設定を確認しながら変更の処理を書ける機能
- bを先頭につけた変数は、プロパティ上ではbは表示されない。先頭のbはbooleanの変数であることを明記させるためにつける
- これハンガリアン記法では…?アンチパターンのイメージしか無いがなんでこれ採用してるんだろうか。
- UnrealEngineの公式ドキュメントの命名規則でつけろって書いてるのか…
- “ ブール変数には、必ず接頭辞 b を付けてください (例、
bPendingDestruction
やbHasFadedIn
)。” - コーディング規約 | Unreal Engine ドキュメント
- “ ブール変数には、必ず接頭辞 b を付けてください (例、
Unreal Engine学習記録_3日目(Component追加)
参考
- 【C++】Variable(変数)|Unreal Engine 5から始める C++ & Blueprint (zenn.dev)
- 【BP】Componentを追加する|Unreal Engine 5から始める C++ & Blueprint (zenn.dev)
- 【C++】Componentを追加する|Unreal Engine 5から始める C++ & Blueprint (zenn.dev)
やったこと
C++で変数(Varliable)を使用する(C++)
- 画面に出力した”Hello world”の文字列に変数をsetして色や表示時間を変える
Blueprint、C++でComponentを追加する
- 球形のコンポーネントを追加して質感を変更したり、表示確認用の矢印や光源を追加する
メモ
- BluePrintで使用されているC++のライブラリを探すには該当のノードをマウスオーバーして表示される情報を見れば良い
- “Engine Content”には”さまざまなコンテンツや機能を備える Unreal Engine のストック アセットのコレクションが格納されている”
- “Engine Content”を直接編集すると他のプロジェクトでEngine Contentを使用している箇所にも影響が出るのでコピーして使用する
- ビューポートの操作方法_参考
- C++のクラスを削除したい場合はエクスプローラから削除するしか無い。(Unreal Engine側では追加は出来るが削除はできない)
- 数値の最後に特定文字をつけることで、数値の型を指定できる。(C言語の記法)
- F:Float L:Long double 省略時はdouble
- 例:10.0f → float型の数値
- C言語/記法 - Wikibooks
- F:Float L:Long double 省略時はdouble
- constで変数を定数に出来る = 書き換えをできなくする
- .hで定数定義したものを.cppで定義しようとするとエディタ上で下記のように表示されて誤っていることがわかる
- UPROPERTY
- プロパティ指定子、Unreal独自のプロパティ
- 変数の使用、設定に関する宣言を行う
- ポインタ変数につける
- TObjectPtr
- UE5では生ポインタではなくこちらを使う
#include "CPPComponent.generated.h”
は最後にinclude文の最後に記載しないとエラーになる- “Pointing Light”がついているオブジェクトを選択するとライトが光る
- UnrealengineのBlueprintのコンポーネント上で右クリックして”Preview Equivalant C++ Header “をクリックするとC++のHeaderに変換した内容を確認できる
Unreal Engine学習記録_1日目(画面操作_クラスの作成)
参考
やったこと
Actorクラスの作成(BP、C++の両方)
- ActorクラスをUnrealEngineの画面から作成する
メモ
Actorクラスの作成
- UnrealEngine4系ではContent Browserと言われていたものが、5系でContent Drawerとなった(らしい)
- Content Browserの中にContent Drawerがあるというのが正しい?
- Content Drawerではプロジェクトのアセット管理をディレクトリ管理のように操作できる
- Ctrl + spaceのショートカットでContent Drawerの表示・非表示を切り替えられる
- ファイル名やフォルダ構成はスタイルガイドに沿うと良い
- https://github.com/Allar/ue5-style-guide
- AirbnbのJavascriptのスタイルガイドを参考にしているっぽい
- ue4-style-guideの方は日本語訳されている。そこまで大きな変更がまだ無いため、そちらを見ても良い
- https://github.com/Allar/ue5-style-guide
- Contentの中にはBluePrintが入る。C++の場合はC++ Classesに入る
- VisualStudioにプロジェクト変更を反映するにはVisualStudio側でReloadをする必要がある
- .h拡張子のヘッダーファイルがPublicフォルダに、C++拡張子のC++ファイルがPrivateフォルダに追加されている
- ヘッダーファイルは関数の制限や変数の定義を記載
- CLLファイルはヘッダーファイルで宣言した関数の処理を実装
- C++のコーディング規約は公式が出している。参考だと4系のドキュメントだが調べたら5系もあった↓
Unreal Engine学習記録_0日目(環境導入まで)
参考
やったこと
ソフトインストールと設定
- Unreal Engine 5.3.2
- Visual Studio 2022
メモ
- 基本的なインストールと設定は参考を見ながらやったら特に問題なくできた
- "Visual Studio Integration Tool"のインストールがうまくいかない…
- インストール自体はEpic Games launcherからできた
- Unreal Engine側のプラグインの有効化やVisual Studio側のRescanもできている。だが、Visual Studioで表示されたコードにreferenceが表示されず"0 Blueprint reference"のままになっている…
- よくわからなかったので一旦あきらめることにした