Unreal Engine学習記録_3日目(Component追加)
参考
- 【C++】Variable(変数)|Unreal Engine 5から始める C++ & Blueprint (zenn.dev)
- 【BP】Componentを追加する|Unreal Engine 5から始める C++ & Blueprint (zenn.dev)
- 【C++】Componentを追加する|Unreal Engine 5から始める C++ & Blueprint (zenn.dev)
やったこと
C++で変数(Varliable)を使用する(C++)
- 画面に出力した”Hello world”の文字列に変数をsetして色や表示時間を変える
Blueprint、C++でComponentを追加する
- 球形のコンポーネントを追加して質感を変更したり、表示確認用の矢印や光源を追加する
メモ
- BluePrintで使用されているC++のライブラリを探すには該当のノードをマウスオーバーして表示される情報を見れば良い
- “Engine Content”には”さまざまなコンテンツや機能を備える Unreal Engine のストック アセットのコレクションが格納されている”
- “Engine Content”を直接編集すると他のプロジェクトでEngine Contentを使用している箇所にも影響が出るのでコピーして使用する
- ビューポートの操作方法_参考
- C++のクラスを削除したい場合はエクスプローラから削除するしか無い。(Unreal Engine側では追加は出来るが削除はできない)
- 数値の最後に特定文字をつけることで、数値の型を指定できる。(C言語の記法)
- F:Float L:Long double 省略時はdouble
- 例:10.0f → float型の数値
- C言語/記法 - Wikibooks
- F:Float L:Long double 省略時はdouble
- constで変数を定数に出来る = 書き換えをできなくする
- .hで定数定義したものを.cppで定義しようとするとエディタ上で下記のように表示されて誤っていることがわかる
- UPROPERTY
- プロパティ指定子、Unreal独自のプロパティ
- 変数の使用、設定に関する宣言を行う
- ポインタ変数につける
- TObjectPtr
- UE5では生ポインタではなくこちらを使う
#include "CPPComponent.generated.h”
は最後にinclude文の最後に記載しないとエラーになる- “Pointing Light”がついているオブジェクトを選択するとライトが光る
- UnrealengineのBlueprintのコンポーネント上で右クリックして”Preview Equivalant C++ Header “をクリックするとC++のHeaderに変換した内容を確認できる